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Complétion de l'explication de la communication client-serveur

parent ded87dfe
......@@ -122,12 +122,27 @@ Le serveur est lui un peu plus bavard :
- Données initiales (terrain, blocs, projectiles, joueurs...) ;
- Connexion d'un nouveau joueur ;
- Déconnexion d'un joueur ;
- Diverses collisions (projectiles-joueurs, projectiles-blocs,
projectiles-murs, etc.) ;
- Déplacement d'un joueur ;
- Changement d'angle d'un joueur ;
- Tir d'un joueur ;
- Synchronisation (à détailler, mais le but est de s'assurer que le joueur est
toujours bien synchronisé avec le serveur) ;
- Ping/pong (?) ;
-
- Ping/pong ;
- (à compléter ?).
### À noter
Tout cela doit être extrêmement bien synchronisé. Par exemple, le tir étant
rapide, la balle a le temps de se déplacer entre l'envoi de la donnée du client
vers le serveur, et de nouveau entre le serveur vers les clients. Il est donc
nécessaire de bien enregistrer le temps des actions.
Aussi, les particules doivent être identiques (même position, même taille, même
couleur, etc.) chez tous les clients. Pour cela, une graine devra être
transmise avec tout ce qui en génère (explosition de mine, explosion de
dynamite, lance-flammes, etc.).
Un tir ne fait pas forcément référence à un tir de balle. Le dépôt d'une mine
est un tir au même titre que les autres, par exemple. Le tir fait référence à
l'action qu'exerce le joueur en actionnant l'arme qu'il a en main (via un clic
gauche).
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